Основы работы с графическим редактором Photoshop

       

Основы работы с графическим редактором Photoshop

Окно программы Photoshop
Панель инструментов и панель свойств
Палитры
Масштабирование изображения

Цветовые модели
Модель RGB
Модель CMYK
Модель Lab
Модель HSB (Цветовой круг).
Преобразование цветовых моделей
Особенности подготовки изображений
Сжатые форматы файлов

Прозрачность
Анимация
Оптимизация изображений
Работа с градиентами.
Быстрая маска (Quick Mask).
Градиентные маски.
Слои
Фильтры PhotoShop

Проанализируем теперь затраты

Введение в программирование трехмерных игр с DX9

Эта книга представляет собой введение в программирование интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX9.0, в котором основное ударение делается на разработку игр. Прочитав ее, вы изучите основы Direct3D, после чего сможете перейти к изучению и применению более сложных технологий. Раз вы держите в руках эту книгу, у вас есть начальное представление о том, что представляет собой DirectX. С точки зрения разработчика DirectX - это набор API (интерфейсов программирования приложений) для разработки мультимедйных приложений на платформе Windows. В этой книге мы сосредоточимся на ограниченном подмножестве DirectX, называемом Direct3D. Как видно из названия, Direct3D - это API, используемый для разработки приложений с трехмерной графикой.
Книга разделена на четыре части. В первой части исследуются математические инструменты, применяемые в остальных частях книги. Во второй части объясняются базовые технологии трехмерной графики, такие как освещение, текстурирование, альфа-смешивание и работа с трафаретами. Третья часть посвящена использованию Direct3D для реализации различных более интересных техник и приложений, таких как выбор объектов, визуализация ландшафтов, системы частиц, настраиваемая виртуальная камера, а также загрузка и визуализация трехмерных моделей (X-файлов). Темой четвертой части являются вершинные и пиксельные шейдеры, включая каркасы эффектов и новый (появившийся в DirectX 9.0) высокоуровневый язык шейдеров. Настоящее и будущее трехмерных игр неразрывно связано с использованием шейдеров, и, посвящая им целую часть, мы хотели получить книгу, соответствующую современному состоянию дел в программировании графики.

Установка DirectX
Инициализация Direct
Конвейер визуализации
Цвет
Освещение

Текстурирование
Смешивание
Трафареты
Шрифты
Геометрия сетки

Построение гибкого класса камеры
Сетки: часть II
Основы визуализации ландшафтов
Системы частиц
Выбор объектов
Введение в высокоуровневый язык шейдеров

Знакомство с вершинными шейдерами
Знакомство с пиксельными шейдерами
Каркас эффектов
Математическая подготовка
Введение в программирование для Windows